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    游戲

    每次災難都是一堂教學

    顧天鸝2019-04-07 10:00:49

    我們將本周游戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

    焦點話題:危機中的 BioWare

    BioWare 似乎是不能更倒霉的工作室了?!顿|量效應:仙女座》的口碑滑鐵盧比起《圣歌》簡直稱不上問題。截止目前,《圣歌》在 Metacritics 的評分已經跌到 55,創下了這家老牌工作室創立 24 年以來的紀錄。

    這是出過《質量效應》和《龍騰世紀》的工作室。盡管在 2007 年被 EA 收購讓粉絲心生疑慮,他們在很長一段時間來仍然用高質量作品捍衛了自己的聲譽。而兩部大作失敗二連,未免讓人好奇公司內部發生了怎樣的變化。

    Kotaku 編輯 Jason Schreier 在采訪了近 20 位 BioWare 員工后慢慢拼湊起了真相。這顯然不是一個苦盡甘來的開發故事,《龍騰世紀:審判》式的救贖沒有再次發生。

    之所以提到《審判》,是因為那堪稱 BioWare 最接近危機卻又強勢復蘇的一次:

    《龍騰世紀 2》本該是部用心雕琢的佳作,但迫于 EA 的壓力,它被提前到第一部發售 16 個月后就上架,為的是填補《星戰:舊共和國》推遲空出的檔期。趕工自然導致質量不如人意,團隊所有人都只好寄望用下一部贏回玩家。

    然而在開發《審判》時,他們冒險選擇了 DICE 用于《戰地》的寒霜引擎,可寒霜此前從未被用以制作 RPG。在引擎缺乏諸多工具、需要時時修補更新的情況下,全組的進度被拖慢,又無法隨時測試看到游戲效果,之后又遭遇劇情大改,而當工具總算齊全時,他們已經遠落后于原計劃的進度,為了給玩家一個交代,開發組 crunch(加班)了 2014 一整年。

    這些磨難最終被證明是值得的,因為《審判》獲得了相當高的評分。它也和其他開發經歷一樣,被歸結為 “BioWare 魔法”,即無論一部游戲的開發多磨人,BioWare 總能在最后幾個月把它搞定。這給了 BioWare 一種虛假的幻覺,好像這一切都是可復制的。

    但魔法沒有再生效?!妒ジ琛方洑v了多災多難,卻終究沒得到好結局。這些災難包括但不限于:

    · 2017 年 E3 首曝前幾天才把標題從《超越》(Beyond)改為《圣歌》(Anthem)——他們那時已經準備好了印著 Beyond 的周邊 T 恤,卻被 EA 告知用 “Beyond” 注冊商標太難。然而 Beyond 這個標題至少體現了玩家探索高墻之外的世界的精神,Anthem 卻陷進了一堆模糊的背景設定。

    · 這部游戲經歷了 7 年開發,2017 年 E3 Demo 時卻還處于前期制作,“真正”開發是最后一年半,成品幾乎是在最后 6-9 個月做完,一切都由于“沒人真正做決定”。此前的設想并沒有核心概念,只是想遠離工作室前作,原初的大部分聽起來很酷的點子因為不可執行而被拋棄。

    · 2014 年仍處在開發前期設計原型時,制作人 Casey Hudson(《質量效應》三部曲)離開項目引起員工擔憂。員工將他帶領下的團隊比作星際迷航里的企業號,大家都朝一個方向努力,在沒有他帶隊時,團隊就會傾向《龍騰》開發組的混亂“海盜船”模式。最終的執行制作人 Mark Darrah 在 2017 年底才上船。

    · 2015 年《龍騰》系列作者 David Gaider 加入團隊,但他的故事基本和團隊構思幾年的點子南轅北轍,開發組不想要科幻版龍騰,但是也提不出具體建議,雙方合作并不愉快。Gaider 在次年離開 BioWare,Anthem 故事重啟。

    · 不穩定、不確定貫穿開發始終。員工對創意領袖們的模糊愿景和錯誤管理不滿意,沒有人給他們畫出藍圖或發布具體指令,創意部永遠在找新的東西,卻不曾告訴下屬游戲究竟要往哪個方向開發——因為他們自己的想法也在時時變動。開發常常以沒有定論的爭論告終,沒人最終拿主意。所以到了 2016 年,團隊只勉強搭建了環境和一些生物,游戲機制還未定。

    · 堅持使用問題百出、并不適配游戲類型的寒霜引擎?!白鲇螒蛞呀浐茈y了,你還要和自己的工具搏斗”。擁有寒霜經驗的不少 BioWare 程序員還被 EA 調去做最賺錢的 FIFA,而身處寒冷的埃德蒙頓,本來就難以招人。在和 EA 內部的寒霜團隊交流時,Anthem 又是最不受重視的開發組,因為 FIFA 和《戰地》更賺錢。

    · 2016 年,制作人們仍然對下屬“游戲還沒有方向”的擔憂充耳不聞。他們在之后幾個月漸漸學習了爆裝射擊類的機制,雖然《命運》仍然是個內部禁詞。

    · 人們認為《審判》的趕死線模式可以復制,于是最后一年所有人被逼瘋狂加班。此時《仙女座》和《星戰:前線 2》的口碑讓 EA 把賭注都壓在了 Anthem 上,多重壓力下,開發組心理問題頻出,抑郁和焦慮傳染,有不少人會突然跑到空辦公室里哭。工作室內部的 “stress casualty”(壓力損失),就是指一個員工心理崩潰到失蹤 1-3 個月,有些人好了會回來,有些人就走了。

    Kotaku 的文章發布后,BioWare 在聲明中強調,“雖然創意過程很曲折很難,但把游戲送到玩家手上感覺棒極了……我們看不出彼此攻擊有什么意義,我們不覺得這篇文章可以使這個產業變得更好?!?/p>

    聲明的重點好像抓錯了,和“給予玩家驕傲與成就感”的回應頗有相通之處——不去反思自身,卻開始暗暗指責曝光問題的媒體。雖然重歸 BioWare 的 Casey Hudson 在 5 日的內部會議上向員工承諾改善工作方式問題、把它們視為當前的首要任務解決,但這并不能讓人放心——它既非 BioWare 個案,按照目前的游戲開發模式,根本性的變革又很難開展。

    如果你看多了游戲開發故事,你會發現歷史在不斷重演。放棄原初想法、核心概念一直變化、引擎故障技術問題、決策者一意孤行或是不做決定、管理不善逼人出走、不斷的重啟敘事、保守路線保底、工作室之間的紛爭、高層變動權力更迭、最后一年的 crunch……這些過程可能導向好結局或壞結局,那些幸存案例會讓人們誤以為這是可持續、可復制的模式,即便那包含了很多錯誤,但是 Anthem 證明了曾經穩固的魔法也會失效,因為現實不存在魔法。當所有的錯誤碰撞,它也不會負負得正。

    對于其他工作室而言,這是 Telltale 之后又一堂免費的開發與管理教學課。創意點子各不相同,但是在對待人的態度和做出重大決定的效率上,總是可以學到點東西。

    本周大家還在玩什么

    Telltale 行尸走肉最終季第四集 | 2019.3.26 | PC, PS4, Xbox One, Switch

    你現在可以購入這個已經大結局的游戲了,它同時也是關門的 Telltale 最終之作,雖然由 Skybound 接手了最終季的部分掃尾工作。

    最終集名為《Take Us Back》,主角克萊門汀的旅程走到了終點。它被普遍形容為讓玩家/角色滿意的一集,敘事結構優秀,機制和表達方式也都適配這段旅程的最后時刻,雖然不免瑕疵,但它仍然和全季基調保持一致,也具備對玩家的真誠,可能會在情感上傷害到你。這畢竟是 Telltale 最負盛名的游戲,如果你想嘗試 Telltale 機制,從《行尸走肉》開始是沒錯的。

    來聊

    GDC 期間,PUBG 的創造者 Brendan Greene 說自己“不想再搞大逃殺了”(I’m done with battle royale)。在 PUBG 最火的時候,它打破一系列 Steam 紀錄,騰訊急切地拿到了它的國內代理,藍洞成立了專門的 PUBG 公司負責游戲專項運營。Greene 在 2017 年底被邀請出席騰訊游戲嘉年華宣傳 PUBG 的國內發行,面對我們“是否考慮做新游”的問題時,很確定地說“不會了,以后會專注 PUBG 的更新”。

    PUBG 的熱度穩定下跌中

    游戲界最讓人興奮的一點就是持續發生中的快速變化。一年多之后,面對遍地冒出的吃雞游戲(其中不乏 3A 大作的新模式),以及更受歡迎、肉眼可見會繼續火熱的 Fortnite,即便是當初態度尤為堅定的 Greene,也開始想走另一條路。他將更新任務交給團隊,自己一人前往阿姆斯特丹“探索新游戲、新技術、新機制相關的點子”,把自己的思路化作最終能玩起來的成品。希望這位定義了現象級游戲類型的開發者可以在未來引領新趨勢。

    兩年多了,你還在玩任何種類的吃雞游戲嗎?當初吸引你的元素,現在仍然吸引你嗎?

    題圖來自 Anthem

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